domingo, 13 de diciembre de 2015

IGUALDAD Y EQUIDAD

DIVERSIDAD



En Educación la diversidad se entiende como diversidad de ideas, de experiencias y de aptitudes previas, como diversidad de estilos de aprendizaje, como diversidad de ritmos, como diversidad de intereses, motivaciones y expectativas, como diversidad de capacidad y ritmos de trabajo.
Educar en la diversidad no consiste en tomar medidas especiales con los alumnos problemáticos o diferentes, sino en adoptar un modelo curricular que facilite el aprendizaje de todo el alumnado desde su propia diversidad.

EQUIDAD



El concepto de equidad, aunque puede semejarse al de igualdad, incluye rasgos que le otorgan una mayor significación. Por una parte, se refiere a la justicia, que debe estar presente en la acción educativa para responder a las aspiraciones de todos los ciudadanos con criterios comunes y objetivos. Por otra, tiene en cuenta la diversidad de posibilidades en que se encuentran los alumnos y se toman decisiones teniendo en cuenta esas situaciones.
  • Equidad es dar a cada uno lo que necesita.
  • La equidad requiere plantearse:
  • Igualdad de oportunidades.
  • Igualdad de acceso.
  • Igualdad en el tratamiento educativo.
  • Igualdad de resultados.

IGUALES EN LA DIVERSIDAD



Plantilla para el reparto de tareas

Roles en el trabajo cooperativo

domingo, 15 de noviembre de 2015

QUÉ SON LOS WEREABLES


Son dispositivos tecnológicos que podemos llevar puestos y que nos permiten interactuar o recoger información. La idea es que se integren en otros elementos que llevamos siempre encima, como ropa o complementos, para que no se hagan pesados o incómodos. Estos dispositivos se pueden incorporar en elementos como gafas, relojes, pulseras, zapatillas deportivas, o incluso camisetas, chupetes y otras prendas de vestir.


Wearable Technology Set

Estos dispositivos o gadgets tienen aplicaciones en sectores como el deporte, la salud o el entretenimiento, pero también en otros como el sector industrial o el militar. Aunque a día de hoy su presencia es pequeña si la comparamos con otros dispositivos, los smartphones por ejemplo tienen un impacto de un 80% frente al 2% de los wereables, lo cierto es que cada vez aparecen más dispositivos de este tipo, y es de esperar que experimenten un gran crecimiento en un futuro próximo. La siguiente infografía muestra ejemplos de los principales wereables que se utilizan actualmente:
 Infografía principales wereables actualmente
Muchos de estos sistemas poseen mecanismos de integración con smartphones, algunos incluso soportan sistemas operativos móviles como Android, con apps específicas para facilitar su uso. La comunicación más habitual con otros dispositivos se realiza a través de Bluetooth y Wifi o con volcados de datos vía USB a ordenadores o equipos similares. En realidad son pequeños ordenadores que podemos llevar siempre encima, si bien, precisan de batería propia siendo esta su principal limitación de funcionamiento. Muchos de ellos incoporan también tecnologías GPS para geolocalización con funciones de seguimiento y orientación
gabit.org

7 CONSEJOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE


Infografía con 7 consejos para mejorar el aprendizaje

EL PENSAMIENTO CRÍTICO

El pensamiento crítico es una de las competencias básicas que debe poseer cada persona. Es el proceso de analizar y evaluar el pensamiento para mejorarlo, cuestionar y estudiar afirmaciones y hechos de la vida real para obtener nuestras propias conclusiones.

Uso Smartphones

El pensamiento crítico

Todo el mundo tiene sus propios pensamientos que extrae a partir de los conocimientos y la información que obtiene. El pensamiento crítico es una forma de ir un paso más allá para mejorar ese pensamiento a través de una serie de mecanismos. A partir del tema, problema o contenido a tratar, el conocimiento se somete a una serie de procesos que hacen uso del conocimiento y la inteligencia para alcanzar un punto de vista personal y justificado sobre el asunto a tratar. ¿En qué consisten estos procesos? Siempre dependiendo del problema a tratar podemos aplicar una serie de verbos que nos lleven a un ejercicio a realizar con ese contenido y cómo mejorarlo.
  • Investigar, obteniendo más información, dando respuesta a preguntas básicas: ¿Quién? ¿Cuándo? ¿Cómo? ¿Por qué? ...
  • Recordar y estructurar el conocimiento obtenido, ampliándolo con conclusiones propias.
  • Comprender, organizando los hechos y evidencias, describir, volver a contar las cosas cada uno a su manera, ...
  • Aplicar, mostrar, exponer, publicar, y crear.
  • Analizar, examinar y comparar con otros.
  • Colaborar, evaluar y obtener conclusiones y resultados propios.

El pensamiento crítico también es un proceso de investigación, muy relacionado con el método científico. Se fundamenta en la búsqueda de evidencias y en la obtención de conclusiones y resultados, lo cual tiene una aplicación directa en la educación de nuestros estudiantes, permitiendo obtener resultados mucho más completos que con la simple transmisión de información.

En el mundo de Internet, de la sobreinformación, de la infoxicación y de la manipulación informativa, educar a las personas en el pensamiento crítico resulta si cabe aún máis esencial. Permite a los individuos analizar la información que reciben, racionalizarla, buscar evidencias, y obtener las suyas propias conclusiones y resultados de forma contrastada y lóxica minimizan los problemas anteriores. El pensamiento crítico es una competencia transversal que acompañará y axudará a cada persona a lo largo de toda su vida.

Si deseas ampliar la información sobre el tema del pensamiento crítico, existe una guía muy completa: Guía Para los Educadores en los Estándares de Competencia para el Pensamiento Crítico. Estándares, Principios, Desempeño, Indicadores y Resultados. Con una Rúbrica Maestra en el Pensamiento Crítico. Elaborada por Richard Paul y Linda Elder para la Fundación para el Pensamiento Crítico


StoryBird. Cómo crear cuentos interactivos para niños

Es una de las herramientas más potentes gratuitas con las que podemos crear cuentos. Con el único inconveniente de estar en inglés, por lo demás resulta una herramienta brillante. El apartado gráfico es espectacular y su uso resulta muy intuitivo, aunque se echaban de menos algunas opciones de edición más. Podemos seleccionar un tema gráfico y a partir de ahí ir añadiendo páginas con el texto que queramos y las imágenes que nos ofrece. Podemos darnos de alta como Educadores, Estudiantes o Familias, con opciones diferentes según nuestro perfil. De esta forma como Educadores podemos identificar nuestro nivel educativo, y crear diferentes clases para organizar los cuentos que vayamos creando. También podemos navegar por los cuentos ya creados en la plataforma lo que hace que sea un recurso útil para el aprendizaje de idiomas (inglés).



Una vez terminado el cuento podemos publicarlo, de forma privada o abierta, y obtener el código necesario para incrustarlo en nuestra página web, blog o aula virtual

viernes, 20 de febrero de 2015

Fases en la integración de la tecnología en educación II

1. Acceso

Se planteaba una duración aproximada de un año para esta fase. Los profesores aprenden el uso básico de la tecnología.

2. Adopción

Los profesores usan los ordenadores para hacer lo mismo que hacían sin ordenadores. Por ejemplo, utilizan el cañón y el “Power Point” como una pizarra digital. La innovación didáctica es escasa, se usa la tecnología con fines principalmente expositivos, pero se inicia la adopción del uso de dispositivos tecnológicos.

3. Adaptación

Se integra la nueva tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo. Los alumnos empiezan a utilizar la tecnología para hacer lo mismo que hacían antes, pero con más opciones.

4. Apropiación

En esta fase los profesores comienzan a experimentar nuevas estrategias pedagógicas utilizando la tecnología, abriéndose a posibilidades que sin la tecnología no serían posibles. Docentes y estudiantes se van apropiando de la tecnología como importante medio que potencia y mejora las actividades de aprendizaje.

5. Innovación

A esta fase no llegan todos los profesores. Se utiliza la tecnología de una manera que antes no la había utilizado nadie. Los profesores innovan, crean cosas nuevas. Los estudiantes son parte activa en esos procesos.
¿En qué fase de integración o qué tipo de uso de la tecnología consideras que predomina en tu centro educativo? ¿Sería conveniente tener disponible una herramienta de (auto)evaluación que permitiera medir el grado de integración de la tecnología y desarrollo de la competencia digital en cada centro educativo con parámetros e indicadores comunes con respecto al uso que se haga de la tecnología con fines educativos?

Fases en la integración de la tecnología en educación

Explicaba Jon Leister (asesor de tecnología educativa en California) en este vídeo de 2008 que veía 3 fases al integrar la tecnología en educación:
Fase I – Uso de la tecnología para presentación de contenidos (estudiante es receptor).
Fase II – Uso de la tecnología para acceder a la información y resolución de problemas (investigación basada en la Web, estudiante tiene un rol activo).
Fase III – Uso de la tecnología para producir y compartir productos (estudiante es creador), que son resultado y evidencia del aprendizaje realizado.
Estas fases pueden coexistir, aunque habrá docentes que inicien la primera fase y no hagan el desarrollo completo o su uso de la tecnología educativa sea principalmente el que se hace en esa primera fase. También es importante entender que cada fase no es exclusiva en sí misma, sino que debería servir de apoyo a las demás, pues son también tipos de uso de la tecnología educativa.
La primera fase es posiblemente la más extendida. Hay muchas razones para ello; en primer lugar, la propia limitación del equipamiento. No todas las aulas están equipadas con equipos para cada estudiante o tienen una conectividad suficientemente robusta para que cada estudiante pueda usar su propio dispositivo (modelo BYOD). Cada vez es más común, sin embargo, encontrar un ordenador (portátil o de escritorio) y un dispositivo de presentación (ya sea proyector o pizarra digital) en las aulas de hoy. Gran parte de las políticas TIC de muchas CCAA han centrado su atención en la incorporación de las pizarras digitales en las aulas (Area y otros, 2014). Muchos docentes sí que tienen experiencia de uso de proyectores de diapositivas o documentos y dispositivos de sonido. De ello se puede deducir que los docentes suelen comenzar su viaje con la tecnología educativa mediante la presentación de la información de una manera nueva y dinámica o en nuevo soporte diferente al papel o el encerado. El software de presentación (ya sea privativo, como PowerPoint, u otros) permite crear y presentar contenidos multimedia, con inserción de imágenes, vídeos y animaciones. Estas presentaciones conectan mejor con el idioma de los nativos digitales cuando no son simples textos o listados de frases proyectados en diapositivas. La tecnología que se utiliza de esta manera sigue dejando al profesor el control de la clase y la lección mientras están aprendiendo a utilizar estas herramientas. La mayoría de las herramientas de software de presentación permiten algún tipo de exportación a formato web, y si el estudiante tiene la suerte de que su profesor publique sus presentaciones en algún sitio web, ya sea blog, página de su centro educativo o espacio de Slideshare, podrá ver la presentación tantas veces como sea necesario, al igual que en la formación a distancia. En esta primera fase, o uso de la tecnología educativa, podemos incluir los libros de texto digitales y los materiales multimedia (ya sean REA o cualquier otro tipo de objeto digital), algunos con ejercicios que incluyen cierta interactividad con los materiales y auto-evaluación. Todo ello entra dentro de esa primera fase o uso de la tecnología en la que el estudiante es receptor más o menos pasivo de los contenidos que debe aprender.
La segunda fase ocurre naturalmente cuando los estudiantes comienzan a tomar un rol activo al tocar un teclado. Esta es una categoría amplia que puede incluir desde “la investigación basada en Web” al uso de diversas aplicaciones de software o servicios web para trabajar en ciertas habilidades.Webquests, cazas del tesoro, simulaciones con participación del usuario, proyectos de resolución de problemas reales y actividades similares que en general implican conseguir la información necesaria en Internet tienen lugar en esta fase. También es posible que la Fase II actúe como mecanismo de apoyo a una mayor participación y protagonismo en la Fase III.
En la tercera fase las unidades didácticas están orientadas a que los estudiantes terminen creando algún tipo de producto que otros puedan ver como evidencia del aprendizaje desarrollado. El objetivo es que los estudiantes no sean simples consumidores de información, sino que también sean los creadores de la información. A veces será tan simple como responder en un foro, o tan complicado como crear un proyecto basado en un sitio web para presentar contenido a otras personas. El aspecto más importante es darse cuenta de que la Fase III supone que los estudiantes, además de ser creadores, publican sus trabajos ante una audiencia amplia y participan cada vez más activamente en la sociedad del conocimiento de una forma apropiada para su edad. Ello requiere una metodología apropiada y una evaluación adaptada a lo que les pedimos que hagan. El portfolio digital muestra los resultados conseguidos como resultado de las actividades de aprendizaje en las que el estudiante ha sido protagonista, ya sea individual o colectivamente. La comunicación con otros, la participación en comunidades y el uso de entornos personales de aprendizaje son también comunes a esta tercera fase de plena integración de la tecnología en tareas educativas.
En cualquier caso, la progresión integradora de la tecnología a través de estas fases tiene un requisito indispensable, la competencia digital del docente. Sin competencia digital docente no puede haber uso relevante y eficaz de la tecnología. Muchos alegan que es la falta de equipamiento en los centros lo que impide hacer un uso significativo de la tecnología, pero si tenemos suficiente competencia digital, es posible proponer a nuestros estudiantes actividades significativas en las que tengan que usar la tecnología, aunque tuviera que ser fuera del aula (aplicando la metodología flipped classroom, por ejemplo). De hecho, existen casos de docentes que conscientes de la utilidad educativa de numerosas apps, tienen que proponer su uso a los estudiantes fuera del aula, pues dentro no es posible por no estar autorizado su uso.
En términos generales, las fases mencionadas se pueden relacionar con las conocidas fases de integración de las TIC que se indicaban en el antiguo proyecto ACOT:

1. Acceso


miércoles, 21 de enero de 2015

10 Razones para una educación conectada


1.  El uso de redes sociales forma parte de la competencia digital, que es una de las competencias clave para el aprendizaje en el siglo XXI. (Gutiérrez Martín & Tyner, 2011)
2.  Integrar los medios sociales y entornos virtuales de aprendizaje en el aula es una necesidad para que no aumente la brecha digital. Los estudiantes utilizan medios muy diferentes para gestionar información y aprender dentro y fuera del aula. (Buckingham, 2008)
3.  No podemos seguir enseñando en el siglo XXI igual que en el siglo XIX. Para una enseñanza de calidad es necesario integrar los nuevos medios de gestión de información y comunicación global, en los que las redes sociales son una parte importante. (Irazábal, 2012)
4.  El docente debe desarrollar la competencia digital necesaria que permita apreciar la necesidad de incorporar los nuevos medios para un aprendizaje más eficaz y actualizado. (Gil Mediavilla, 2013)
5.  El problema no es tanto de ordenadores como de conectividad. Los estudiantes están conectados fuera del aula y utilizan de forma habitual las redes sociales. (Gisbert & Esteve, 2011)
6.  Para aprovechar de forma eficaz los entornos virtuales de aprendizaje y medios sociales es necesaria una nueva orientación pedagógica. El alumno debe tener un rol más activo y creativo en su aprendizaje. Los docentes debemos proponer proyectos de aprendizaje bien diseñados, significativos, y guiarles en los retos que se planteen y la resolución de problemas en colaboración / conexión con otros. (Badía & Monereo,2008)
7.  La capacidad de localizar y procesar información, de conectarse con nodos o fuentes especializadas, es más importante que lo que sabemos en un momento dado. La alimentación y mantenimiento de conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. (Siemens, 2007)
8.  La educación conectada es necesaria para desarrollar nuevas capacidades como filtrar y clasificar la información de la Web, participar y compartir en comunidades virtuales, entender los códigos comunicativos propios de los contextos digitales, editar contenidos digitales, crear y gestionar una identidad digital propia. (Álvarez, 2012)
9.  El flujo de información dentro de una organización es un elemento importante para la efectividad organizacional. Crear flujos de información, gestionarla y distribuirla colectivamente son actividades clave en las organizaciones. También en los centros educativos, que obtendrían importantes beneficios al incluir un plan de uso de medios sociales en su proyecto educativo. (De Haro, 2012)

10.  La conectividad de las personas permite el intercambio y discusión de nuevas ideas y favorece la innovación. (Freire et al., 2009)

                       
(Publicado en educalab intef)